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歴史、ミリタリー、ウォーゲーム/歴史ゲーム/ボードゲーム

「REBEL FURY」(GMT Games)を対戦する【2回戦】チカマウガ(Chickamauga)の戦い

南北戦争を話頭にした6つのシナリオが収録された作戦級ゲーム「REBEL FURY」(GMT Games)を対戦しました。

日夕の条件はありますが同一のユニットが同じターンの中で、何度も移動や攻撃を実施可能という特殊なルールを採用しています。
前回対戦では市外の丘岡地に構築された陣所を巡る限定的な戦場が舞台だっ利得、本作の特殊な移動システムを活かせていないのではないかということで、今回は広い戦場に舞台にしたシナリオとして、テネシー州チャタヌーガ(Chattanooga)南部地方で1863年9月に発生した「チカマウガの戦い」を扱ったシナリオを選びました。

 

ゲームシステムはこちらを参照してください。

 


 

背景

チカマウガの戦いは、南北戦争が始まって3年目の1863年9月18日から20日にかけて、テネシー州の都市チャタヌーガ市*1周辺にて発生しました。国法ズクランズ将軍が指揮する北軍はチャタヌーガ市周辺から南軍を追い出すことを目指し、ブラッグ将軍率いる南軍を攻撃します。チャタヌーガは、南軍の本拠地ア虎ンタをはじめ南部地方への攻戦路の木戸口になると考えられていたのです。

成行き、北軍は敗退し、両軍の死傷者は、戦争を通してゲティス居酒屋グの戦いの戦いの次に多い激戦となります。勝利した南軍は北軍を戦場から追い出すことには成功しましたが、北軍軍団の殲滅や東テネシーの南軍支配の回復というう目的は達成できず、さらには想定以上の損害を被りました。

シナリオは、9月18日午後にはじまり、20日午後までの全5ターンになっています。

 

勝利条件と初期配置の状況

南軍を担当。

点線は北軍(青色のラ宿舎)、南軍(赤色のラ宿舎)の初期配置状況を表します。初期配置位置は制限です。

北軍は14個ユニット、3個分遣隊。南軍は13個ユニットと概して拮抗しています。

北軍は、ゲーム終了瞬間でチャタヌーガから、青色実線で示した連絡線を南軍の部隊から妨害されない状態を確請け合う。同様に南軍は、ゲーム終了時々赤色実線の連絡線を北軍の部隊から妨害されない状態を確請け合うことが勝利条件になります。

 

今点で正直、南軍が勝利条件を達成するのは難いと考えていました。確保しなければならない連絡線は長く、仕舞ターン終了時々連絡線の付近からまるきりの北軍ユニットを排除するのは難いのではないか。さらには連絡線の始点となるチャタヌーガ市街ヘックスには、小スケールとはいえ(分遣隊)、北軍ユニットが存在しているのです。南軍の勝利の利得には、チャタヌーガ市街を制圧迫て、さらにマップ左右に伸びる連絡線に北軍ユニットを近づけな余程いうことが必要となるのです。それを5ターンの間に実現しなければなりません。

 

ゲームスタート時、両軍とも戦闘ジーメンスドの指揮官官ユニットを1個ずつ有しています。
戦闘ジーメンスドの指揮方面は5ヘックス(上図の点線円内)。指揮方面内にいる自軍ユニットはだらだら、何度でも移動を実施可能のですが、指揮方面かてて加えているユニットが移動する場合は、自軍の指揮官官ユニットの指揮方面内に向かって移動することしかできません。

両軍ともマップ大抵広く展開している所からはじまりますが、だらだら機動可能訳ではなく、指揮方面かてて加えている部隊については、移動しないか、移動する場合は自軍指揮官官の指揮方面に向かって移動するしかありません。

せっ斯うマップが広いそれにもかかわらず、戦場が限定されていまうことになります。

尚又、戦闘システムの関係で、戦闘を起こす場合、相手に対して一節的に数的有利を確請け合う必要があります。

 

初期配置の状況。
手前の明灰色のユニットが南軍、奥側の水色のユニットが北軍です。
マップの主には林ヘックスで覆われている利得、移動は小路に沿ったものになってしまいます(小路ヘックスを介さず、林ヘックスにはいったユニットは移動ジーメンスドから戦闘ジーメンスドになる必要があり、移動力が1に減少します)。

 

プレイ

第1ターン。両軍の指揮官官ユニットはジーメンスド変更諄いきない利得、戦闘ジーメンスドの屡です。指揮方面は5ヘックスに限られます。
スタート瞬間では広く展開していた両軍ですが、交互にユニットを移動させると、両軍とも一節的な数的有利を実現する利得、自軍の指揮官官の周辺に集結していくことになります。

 

移動フェイズでは両軍は交互に1ユニットずつ移動させますが、敵ユニットのZOCのにはいった所で尚もは移動できなくなります。
両軍がユニットをにじり寄らせた所で、上図のような状況になりました。
南軍は右翼側はユニットが厚いのですが、左翼側は完全に北軍にユニット数で喪失ています。

部隊数の比較で北軍は、南軍に比べ1個ユニット、さらに分遣隊2個ユニット分も盛り込むと3ユニット分数に勝ち誇っていました。両軍の部隊が近接していたことから先に戦線が解決した右端から順番に並ていくと両軍ユニットの数の差が南軍左翼にかけて表出した状況となったのです。

 

第1ターン 戦闘フェイズ終了時の状況。
林ヘックスでの戦闘は普段のヘックスに比べ、ユニット除去の見込があがります。
このターン、南軍は4個ユニット除去、北軍は2個ユニット除去+2個分遣隊除去となります。残存しているユニットは、北軍12個ユニット、南軍9個となりました。

練度修正+地形修正+砲火支援+同一軍団効果+(指揮修正)などを加えていくと、両軍とも修正値は最大限度レベルに知己、差をつけることが難しくなります。
本マップの殆んどを覆った林ヘックスでは平地ヘックスと引合せると、ユニット後退の成行きの場合もユニット除去される見込が増えることから、派手にユニット除去が起こる可能性がでてくるのです。
ダイスの目による振り幅の大幅戦闘成行きに、第1ターン南軍は、全軍の3分の1にあたる4ユニット除去に結末ました。

 

第2ターン。
両軍とも指揮官部ユニットのジーメンスド変換に失敗し、前ターンに続き戦闘ジーメンスドの屡になります。仮にジーメンスド変更に成功していた場合、指揮方面は12ヘックスとなり、ユニットがだらだら動きが可能方面が6倍以上になったのですが、ジーメンスド変換に失敗したことから、前ターンに引き続き、狭い方面での活動になってしまいます。

南軍は後方からの増援が到着したことでユニット数の差はいくらかは薄まっていますが、まだ前線には間に合っていません。

 

第3ターン 移動フェイズ終了時。
前線の戦力は概して拮抗し、些少の押し合いはあっても大勢は変化ません。
成行き、連絡線の確保は論なくろんチャタヌーガ市街は遠い状態です。

 

第4ターン。南軍はそれまで率いていたブラッグ将軍が退場し、代わりに2人の指揮官官ユニットが御出ましします。ここにきてはじめて一倍広い戦場を指揮方面に収めることが可能ようになったのです。
ただユニット数は前ターンから大きいく減少していることから、北軍をはね返すだけの力はありませんでした。

両軍とも連絡線の確保は難しく、尚又除去ユニット数の差から北軍の勝利とすることで協議終了しました。

 

 

感想戦

本作の特殊なシステムを期待して挑んだシナリオでしたが、想像のような自由な形にはなりませんでした。林ヘックスが多いマップや、指揮官官ユニットの数が限定されていたことが原因ですが、いくつか気になった点を書きます。

■ 移動方面が限定され、戦場がこじんまりとしたものになった

指揮官官ユニットの指揮方面の中であれば、だらだら(何度でも)移動可能のですが、指揮方面かてて加えてなったとたんにその方向は限定されてしまいます。今回のシナリオで御出ましした指揮官官ユニットは両軍とも1ユニットだけであり、さらに2ターン目にはジーメンスド変換に失敗するなど、戦場が限定的になってしまいました。

マップは広く、初期配置では大きいく展開していたそれにもかかわらず、戦場はこじんまりとしてしまいました。

尚又マップ全体を林ヘックスが覆っていたことから、だらだら移動できた場合もその方面は小路ヘックスにならざるを得なかった点もあります。

■ ダイス成行きによる戦闘成行きの振れ幅が大きいく、コント国法ルする術が狭いい

ダイス成行きによる戦闘成行きの振れ幅が大きいい点もきになりました。改善としては一倍有利なシフト(砲火支援、同一軍団効果などなど)を得られるように部隊を集め、攻撃を集中することがありますが、両軍とも打てる手は打ち使い果たすことから、結局の所シフトが上限に近くなり、両軍の差がなくなります。
各ユニットの戦力が両軍ともまるきりのユニットで同一であることから(部隊による錬度効果の差はある)、ローカルなユニット数の数的有利を実現する利得に、ますます部隊ユニットの集中化が進み、戦場が集中してしまいます。

成行き、ダイス成行きに預ける必要があり、運否天賦のレベルに至ってしまいます。

 

ゲームシステムとしては有望だと思うのですが、シナリオレベルではうまくいっていないようにも感じました。

(終わり)

 

 

 

 

*1:チャタヌーガChattanooga)は、US合衆国テネシー州の都市。ハミルトン郡の郡庁住所である。人口は18万1099人(2020年)テネシー川東浜に位置する商工業、及び観光都市である。市名は、この地に先住していた宿舎日アン種族のチェロキー族の言葉で「岩が迫り来る場所」という意味である。

チャタヌーガというと、グレン・鏡音楽隊の曲で、「Chattanooga Chu Chu」と歌っているミ弗十ポの平和な鉄道の曲が襲い掛かるのですが、題号もその屡「Chattanooga Chu Chu」という題でした。

「OPERATION TYPHOON」(SPI/IED(国際通信社))を対戦する【3/3】対戦2日目

IED(国際通信社)一倍再販されたビッグゲーム「OPERATION TYPHOON」を2日間・4人で対戦しました。

 

 

 

 

2日目

引き札びきを行ったのですが、担当は主にコンスタントことになり、特に異議もなかった利得次のように分担することになりました。

■ ドイツ軍: 北側(第3・第4装甲軍) yagi会長、 
        南側(第2装甲軍・第4軍) 大久保氏

ソ連軍: 北側(当方)、南側(提督氏)

ドイツ軍は南北の担当が入り替り、ソ連軍は前日と同じ割当りです。

 

初期配置

初期配置は、史実配置を用いました。

初期配置(史実配置)
以後、マップ左手が南、右手が北になります。

 

前記事では紹介していませんでしたが、ゲームスタート時々ドイツ軍プレーヤーはソ連軍プレーヤーには秘密裏に戦略目標を規定る必要があります。
ゲーム終了時々選んだ戦略目標を開陳し、勝利判定を行います。
戦略目標ごとに勝利条件が異なり、それぞれについて戦術レベル・作戦レベル・戦略レベルと別様複数の勝利レベルが下準備されています。戦略目標は次の3種類です。

  • ロシアの首都の占領
  • ロシアの首都を包囲するものの突破
  • ロシアの首都完全無視で東部への突破

ドイツ軍ファンが夢想する、ヒ虎ーがあそこまでロシアの首都にこだわらなければ・・というIFの世界も含め、広大なマップ上で試行が可能のです。

ソ連軍に本にドイツ軍の戦略目標は気にする必要があり、ロシアの首都防衛に注力し、ドイツ軍によるマップ東端からの突破に備えた防衛線はあきらめるのか、部隊の展開にも大きいく影響します。

 

第1ターン(1941年11月16日)

ドイツ軍プレーヤーターン終了時/北方戦区

黄色線はスタート時の両軍の戦線です。青灰色のユニットがドイツ軍。
第4軍左翼(北翼)から第4装甲軍の隷奴隊が前進しています。
写真はドイツ軍プレーヤーターン終了時ですので、黄色線と比比較ことで、ドイツ軍の攻撃が成功した箇所や前進の状況がわかります。

特別ルールに一倍第1~3ターンの間は第2装甲軍は補巻を受諾ることができませんので、ドイツ軍としては手当が出た補巻個所を第4軍に回した形になっています。

 

ターン終了時/北方戦区

ソ連軍が後退し、戦線を整理した後の状態です。
前日の対戦では、戦線の引き匡正が十分ではな余程ころをドイツ軍につけこまれ、ユニット除去が増加したという失敗をしていますので、今回は早めに、十分な距離をとるように、後退をしています。
ドイツ軍の攻戦は補巻線の関係で小路沿いに発すことから、小路周辺以外から部隊を引き抜き、代わりに小路沿いの防御を一線から二線に手厚くする、後方小路の結節点や町には控え部隊として足が速いタンク旅団や騎兵旅団を配置するといった対応をとります。

 

第2ターン(1941年11月17日)

ターン終了時:北方戦区

傾向は変化はありません。
ソ連軍は、ドイツ軍に絡み取られないように後退しました。

 

ターン終了時/南部地方戦区

第2装甲軍は補巻切れ状態ですが、主力がトゥーラを迂回し、東(写真下方向)に突進しています。成行き、トゥーラ周辺ががら空き状態。第4軍との間隙も大きいくなっています。

 

第3ターン(1941年11月18日)

ターン終了時/北方戦区

戦線に色がでてきたターンでしょうか。
第4装甲軍の正面でソ連軍の1スタックがドイツ軍に包囲され、退却できずに残ってしまいました。終わるなく包囲下の部隊は残した屡、ソ連軍は前線を下げます。

ドイツ第3装甲軍は主に前進していないのですが、ソ連軍は第3装甲軍前面の戦線を下げます。第4装甲軍前面の戦線を下げた利得、歩調をあわせた形です。
妥当第3装甲軍の近傍はロシアの首都からもかなり離れた場所離れている利得、早めに撤収して部隊運用に手当をつくりた余程ころです。ただ急ぎすぎると、ソ連軍の最右翼の翼端からドイツ軍に回り込まれる懸念があることと、ドイツ軍第3装甲軍をフリーにさせてしまうと、それはそれで面倒です。

ドイツ軍も、小路沿いに部隊を収集した利得、森林ヘックスが多いエ裏側が手薄になってきています。尚又第4軍が、南戦区の第2装甲軍近くで戦線を張っている分け取り群と、北戦区の第4装甲軍と協同している分け取り群との間に大きいく間隙が空いてきています。

 

第4ターン(1941年11月19日)

ターン終了時/北方戦区

ターン終了時/南部地方戦区



第5ターン(1941年11月20日

天候チェックは毎ターンの開始時々あるのですが、毎回「雪降れ、雪降れ」と祈っていました。寒くなればい余程いうものでもなく、天候が「好晴」か「曇天」で、地表が「凍結」してしまうと、装甲/タンク部隊は機動がしやすくなるので、これはこれで問題です。
ソ連軍にとっては、雪が降って、さらに地表が凍結論づける、という組み組合わせがベストですが、確立は1/12です。

ターン終了時/北方戦線

写真で見ると一本調子で後退しているように見えるのですが、実はどこそこでユニットは除去されずっといます。ロシアの首都市街やロシアの首都の東方(写真下側)にいる控え部隊から、何等か補充はされるのですが、除去された部隊を完全に穴埋め可能だけの数が来援するわけではないです。
写真右端、ドイツ軍の第3装甲軍の前面には2個歩兵分け取り剞けつを残し、ロシアの首都方向に後退させています。第3装甲軍が万が一、北の端を突破することへの備えですね。

ロシアの首都に近余程ころは後退方向としてロシアの首都を意識しています。近く2~3ターンでロシアの首都を共犯りと取り囲む陣所ヘックスにたどりつくことになるでしょう。

問題は勝利個所の対象となっている都市クリンの扱いです。北方からロシアの首都方向に後退途中の分け取りも加わって、そこそこの数の分け取りが付近に残っています。戦わずして放棄するのもなぁ・・と思いながら中途半端な状態でした。この思い切りの悪さがあとあと禍根を残すことになります・・。

近くひとつの問題は、ロシアの首都の南西方向、写真左、ロシアの首都の南西方向(ロシアの首都市街から左上近傍)の森林ヘックス地帯にて、大きいく間隙が空いてしまっています。ちょうど南部地方を担当する提督氏との境い目になっているエ裏側です。元凶元凶森林ヘックスが多く機動がやりにくいこと、ドイツ軍もソ連側と同様2人のプレーヤーの分担が分かれていた境い目だったこともあり、両軍とも間隙を作ってしまっていたという訳です。

ひとつの軍を複数人で分担してプレイした際に起源がちな事象ですね。

ターン終了時:南部地方戦区

こちらの写実際的ほうが、ロシアの首都南西方向の間隙がはきとわかります。

南部地方はさらに劇的な状況になっていました。
勝利個所都市であるトゥーラとセルプトコフがドイツ軍によって緩く包囲されつつあります。トゥーラの東方でソ連軍スタックが包囲され、ここを突破されると、ソ連軍最左翼は翼端から戦線の裏側へ回り込まれ斯うです(ドイツ軍第2装甲軍担当大久保氏いわく「大包囲」)。
尚又セルプトコフからロシアの首都へ実行小路沿いにもドイツ軍が進出して滓、これがその屡北進した場合、ロシアの首都南西部の防御は不十分です。

 

第6ターン(1941年11月21日)

ターン終了時/北方戦区

最北翼の第3装甲軍は東方(マップ下方向)ではなく、クリン方面に移動しはじめます。第4装甲軍前面では、ソ連軍の防衛線がロシアの首都を中心とした円弧状になってきます。
南部地方戦区ですが、セルプトコフが包囲されています。ただし、前ターンで懸念した第4軍のロシアの首都への突貫はまだ先になり斯うです。

ターン終了時/南部地方戦区

セルプトコフは完全包囲、トゥーラも概して包囲状態に陥っています。
トゥーラを迂回した第2装甲軍主力はロシアの首都を目指して北上しはじめました。

第7ターン(1941年11月22日)

ソ連軍プレーヤーターン移動フェイズ終了時/北方戦区

ドイツ軍プレーヤーターンが終了し、さらにソ連軍移動フェイズが終了した瞬間です。
クリンが第3装甲軍と第4装甲軍によって圧迫されています。

ドイツ軍プレーヤーターン終了瞬間で、クリン周辺のソ連軍部隊は第3装甲軍と第4装甲軍によって分断されつつありました。これまでの方針であれば、一部の部隊を犠牲にしつつ後退する所ですが、え共犯ように瘤てきたドイツ軍装甲部隊を攻撃することで捨て石することなく抵抗可能かと考えたのでした。
写真はソ連軍移動フェイズ終了時なので移動後の状態です。
瘤ていたドイツ軍装甲分け取り(黒色ユニットは武装親衛隊!)に対して攻撃をかけます。

ちょっくらの楽天論的見通しと、北方戦区のソ連軍としては初めての逆襲というシチュエーション、さらにはプレイ時間の制約等々を考慮し、攻撃に踏み切ったのです。
成行きはつつが無くドイツ軍2個分け取りの除去に成功し、クリンと後方との補巻線も確保できたのでした。

第8ターン(1941年11月23日)

ドイツ軍プレーヤーターン終了時/北方戦区

クリンの陥落は終わるなしとして、クリンの東方向で10個グレードのソ連軍分け取りが包囲されつつあります。前ターンでのドイツ軍装甲分け取りスタックへの攻撃の利得、戦力を一箇所に集中してしまった利得に弱いクリン戦線の両翼から後方に回り込まれた形です。

ドイツ軍プレーヤーターン終了時/南部地方戦区

トゥーラとセルプトコフは包囲されていますが、ドイツ軍は強攻はしないようです(?)。ソ連軍の最左翼を第2装甲軍の主力が迂回しつつある点はソ連軍として先先の対処が必要です。

 

という所で、ソ連軍が危うい状況を接待つつある中、時間も押してきた利得協議終了です。個所は正確にはカウントしていませんが、この屡クリン周辺で包囲されたソ連軍約10個分け取りが殲滅され、クリン、トゥーラ、セルプトコフが陥落されたとすると最低でもドイツ軍の戦術的勝利は固いだろうという判断です。

ソ連軍の増援はここから本格化しますし、尚又ロシアの首都周辺には陣所線がある利得ここからソ連軍の底力が呈示されるという所かもしれませんが、除去されたユニット数も多く、戦線の維持だけでもしばらくは冒険りが続くでしょう。

 

感想戦

■ ビッグゲームをプレイするということ

ビッグゲームを堪能しました。

広大なマップと詳細な戦闘順序づけ、膨大な数のユニット群を扱うビッグゲームのプレイは、ウォーゲーマーにとって常に憧れのプレイです。実際には時間的、空間的制約からなかなか実現できないものですが、今回は好機を得て、尚又とない序に恵まれました。

本作はビッグゲームのカテゴリに入る作品として、ユニット数もそれほど多くはありません。ユニット数が多いビッグゲームでは、多数のユニットの移動や戦闘解決に手間がかかり「作業」に陥りがちですが、本作ではそのようなことなくプレイできました。ユニット数が多すぎると、個々の移動や戦闘解決に手間がかかり、流れ観を失いがちですが、本作では流れ観を持ってプレイできたと言えるでしょう。

 

■ 今回のプレイについて

ソ連軍を担当した利得、記事はソ連軍視点での記述となっています。書き込めていない部分もありますが、ゲームとしてはドイツ軍の方が制約が多いです。4つの軍の間での補巻個所の分裂振り、活性変転軍団の一粒選、同一分け取り効果や諸兵科連合効果などを駆使し、高レートを維持した攻撃を継続することは、それはそれで苦労が多斯うです。

担当した北方戦区については、クリンの撤収瞬間の判断を誤りました。ドイツ軍に占拠されるのは避けられな余程考えていましたが、一勝負もせずにさっぱりと勝利個所都市を明け渡してしまうのは、撤収を躊躇してしまった利得です。もっとさっぱりと明け渡すことによって、ドイツ軍に何もせずに勝利個所(5VP)を贈ものることになるのも癪ですね。

戦術的には、クリン攻防戦において、ドイツ軍に対して攻撃を行う利得に、それまで悠長に維持してきた戦線を崩してしまいました(第7ターン)。これが続くクリン周辺の包囲(第8ターン)につながった点も自省点です。

ドイツ軍プレーヤーからは、もっとドイツ軍戦線の後方に騎兵分け取りなどを職業紹介所して、いやがらせをするといった手があったのではないかという指示がありました。戦線を維保つ利得の部隊確保に汲々としていた利得、手当がなかったのが正直な所ですが、ドイツ軍の立場からすると、補巻線を脅かされるなどいや思える手になるであろうことは想像できます。

今回のプレイでは「天候」が安定していた利得、ドイツ軍の足留めにはなりませんでした。地表の状態が「泥濘」になった時は、口には出さずに喜んだものの、本ゲームの「泥濘」はドイツ軍の足留めにはなりませんでした。

 

■ 「OPERATION TYPHOON」について

システムとしては乳呑み子古い点は否めませんが、その分、ゲーム性のルールを中心にチェックすれば、ゲームシステムの運用そのもので悩むことはありません。古いシステム故に、バグ出しが完了しているITシステムのようです。全ユニットがアン虎イド(初めて戦闘に参加する際に戦力値が決まる)になっているそれにもかかわらず、ゲーム自体が崩れないのはさすがと言えるでしょう。

プレイ可能なビッグゲームという本作の評価も当然ですね。

 

 

(おわり)

 

1940年のドイツの西方への電撃戦を扱った作品です。
OCSはそのスケールからビッグゲームが多く、OCSの中ではこの作品は決して”大幅”ゲームではないのですが、それでも扱うユニット数は著しい多いです。
本作ではマジノ線の守備部隊など、ちょっくら「作業」に陥ってしまいました。

 

タイフーン作戦における第2装甲軍の戦区だけを代チャーした作品です。ゲームの対象期間なども本作と同様です。今はドイツ軍を担当しましたが、天候と地表の状態に著しい苦労した印象があります。このゲームでの天候の映像があった利得、今回のプレイでもドイツ軍の足を止めて賜うように天に期待したのですけどね・・。
尚又トゥーラを迂回するのかしないのか、という点も個所ですね。
「OPERATION TYPHOON」をプレイしたあとでは、トゥーラは迂回策一択ですね。

 

 

 

 

タイフーン作戦【完全版】

 

 

「Ukraine'43」(GMT Games)を対戦する【1/2】

「死ぬまでにプレイしておきたい / プレイしておけ」という作品リストがある斯うで、その一作「Ukraine'43」(GMT Games)を対戦しました。

初版の発売は2000年。後にコマンドマガジン誌60号に収録されています。2015年に別作品と言ってよいほどルールを変えた第2版が発売。今回プレイしたのはこの第2版になります。

デザイナーは当代一番の人望デザイナーの一人、マーク・シモ一角。
多作でも知られ、近作としては2023年に発売された「North Africa'41」など、作戦級~軍級といった大いさ感で第2次世界大戦の欧州フィールドにおける戦いを扱った一連の作品群があります(亦も多数あります)。

シモ一角が近年発表している第2次世界大戦を舞台にした作戦級作品は、作品ごとに細かい適用は別様ものの、ルールの基本的な部分が共通化されています。ここではこの共通システムを、「シモ一角・システム」としておきましょう。

「Ukraine’43」は第2版にあたってのルール変更に一倍、「シモ一角・システム」に寄せた内容に変更されました。第1版に引合せると、ゲームのシーケンスや戦闘ルールがシン引っ張ることになるなど、プレイしやすくなったと言われています。

 

 

 

 

ゲームシステムの紹介

地面ユニットは分け取りから軍団単位が中心です。ユニットは、自動化と非自動化に分かれます。自動化部隊の一部は旗艦装つぶさに一倍、ドイツ軍であればティガーⅠ、Ⅲ号疾走砲ソ連軍であれば、T34やKV1といった影画が表示されたユニットもあります。
指揮官官ユニットとして、ドイツ軍はマンシュタ宿舎ソ連軍はジューコフが御出ましし、それぞれ特殊な能力(ダイスの振り匡正)が贈ものられています。

 

支配地区(ZOC)は追加の移動力を消消費ることで脱出可能。ZOC to ZOCの移動も嘉賞られています(敵ZOCにはいった瞬間で義務的に停止)。

戦闘は、隣接した敵ユニットへの攻撃が強制されず、任意に攻撃を実施可能May Attack方式です。

プレイのシーケンスは、「移動」‐「戦闘」をIGoYouGo方式で反復オーソドックスなものです*1

普段の作戦級ゲームのルールをベースとしてアレンジが加えられていると言ってよいでしょう。

 

ルールを読んでいて印象的だった要素を3点紹介します。
い不和も他の「シモ一角・システム」ゲームでも用いられているシステムです。

 

戦闘後前進

本作の「戦闘後前進」では、戦闘に参加していて勝利したユニットは、退却/除去された敵ユニットが占めていたヘックスを通らず、自分がいたヘックスからだらだら前進(尚又は後退)を行うことができます(個々のユニットが移動可能ヘックス数は、ユニットの種類やそれをもたらした戦闘成行きによって定められている)。
どのブログ尚又は記事で読んだのかは忘れましたが、ドイツ軍については戦闘後前進を行う場合、前進を行うのではなく、後退を行い戦線を整えることも良い、と言及されていました。

機動強襲(Mobile Assult)

「機動強襲」は「戦闘後前進」による移動を行う途中で、隣接した敵ユニットに対して追加的に実施可能攻撃を指します。攻撃が成功する限り連続的な攻撃が可能です。戦闘後前進で4ヘックス前進することが可能装甲/タンクユニットの場合、最大限度4回攻撃を実施することが可能となります。
装甲/タンクユニットが参加する攻撃が成功し「機動強襲」を行った場合、周辺の敵ユニットも含め、大打撃を贈ものることになるのです(実際、プレイのとりわけそのような場面があった)。

ZOC社債

他のゲームではあまり見かけないルールですが、ZOC社債という概念作用があります。
2個のユニットがヘックスひとつを間隔を置いて配置された際に、両方のユニットのZOCのが被る部分を「ZOC社債」と呼び、普段のZOC一倍強力な効果があるとしています。本作でのZOCの強制力は、普段のゲームのそれと引合せると弱いのですが、この「ZOC社債」の強制力の勢いは対照的です。

 

 

プレイ

初期配置

ドイツ軍を担当しました。

1943年8月の前線に沿い、両軍が対峙した状態でゲームは始まります。
両軍部隊が配置された境界線上のヘックスは「陣所」扱いになっています。ドイツ軍の初期配置は必ずいますが、ソ連軍の配置は自由配置です。今回の対戦相手のDさんはこのソ連軍初期配置を念入りにリサーチしていました。攻撃発起箇所については高レートでの戦闘が可能ように部隊を集中させています。

ドイツ軍の戦線は第一線に歩兵分け取りが並んでいますが、第二線を締め切るほどの部隊数はありません。戦線の数ヘックス後方に、装甲分け取りが控えている点はドイツ軍にとって数狭いい心の支えです(とはいえ、一部はステップロス状態ではじまります)。

マップ全体の北側2/3グレード(ハリコフ北方戦区、イジューム屈曲部、とします)。
所どころにおかれた采は、ソ連軍担当が注意深いに計画した、予定攻撃箇所とその戦闘力レートを表しています。

 

第1ターン

ソ連軍プレーヤーターン終了時の状況

ハリコフ北方戦区でソ連軍は3個所でドイツ軍戦線を突破しました。スミ北方で歩兵分け取りを潰走させたタンク分け取りが前進しスミを占領。これにともないスミの東方に配置されていた2個歩兵分け取りが包囲下に陥っています(紫色の円で2ヘックス分を囲った部分)。
プレイ開始直後、ドイツ軍は所定の初期配置から何の移動も行っていない段階での最初のダイス国法ルでこれをやられて、正直、絶望的になりました。
希望と言えば、ハリコフ近郊の黄色で囲ったヘックスに配置されている装甲分け取り、重タンク大隊などの装甲兵力の存在です。これらをどう振り向けましょうか・・。

 

ソ連軍プレーヤーターン終了時の展望です。
赤矢印部分がソ連軍が前進してきた箇所を示しています。
やヴィードロハリコフ北方の3箇所、特にスミ北方の突破が大きいいですね。
イジューム屈曲部は、史実でもソ連軍が突破した箇所のようで、河川が複雑になっていることから、通常得られる、河川の防御効果を得られな余程いうドイツ軍の防衛線のウィーク個所になっている箇所になります。

 

(つづく)

 

 

 

*1:第1版はこれに裏側クションや第2移動・第2戦闘があるなど複雑なシーケンスを採用していたが、第2版ではこれらの運びは値下げされた

「REBEL FURY」(GMT Games)を対戦する(2/2)

「REBEL FURY」(GMT Games)は、南北戦争の複数の会戦を扱った作戦級ゲームです。特殊なシステムの利得、最初のとっつきにくさは否めませんが、プレイ力も高く、取り組みがいがある作品です。

 

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歴歴史的背景

フレデリックス居酒屋グの戦いは1862年12月11日から15日にかけて居酒屋ジニア州フレデリックス居酒屋グで戦われた南北戦争の初期の戦いであり、南軍の最大限度の勝利の 1 つと評価されています。
アンブ国法ズ・居酒屋ン犀ド少将率いるポトマック軍(北軍)(106,000人)は、フレデリック居酒屋グ近郊のメアリーズ高台に設けられたロ居酒屋ト・E・リー将軍率いる北居酒屋ジニア軍(南軍)(72,500人)の塹壕線に対し攻撃を実施しました。
居酒屋ン犀ドは南キャンプ地に対して次々無謀な正面攻撃を実施したことで北軍は膨大な損害を受諾ます。きっぱりと北軍の死傷者は南軍の2倍に達し敗走しました。作戦後、責任をとり居酒屋ン犀ドは指揮官官を解任されました。

 

フレデリックス居酒屋グの戦いにおけるハンフリー分け取りの勇敢な疾走 :Alfred Waud(米国議会図書館所有)
ポトマック軍のアンドリュー・ハンフリーズ将軍が率いた分け取りは、それまでの攻撃でけがした兵士たちをかきわけ、最後の攻撃をサンケン国法ドに対して行うが、精鋭の南部隊士によって激しく攻撃された。

 

フレデリックス居酒屋グの戦い:Currier & Ives 1862(US議会図書館所有)

連合軍の兵士たちがメアリーズ高台に向かって行進する様子を描いています。タイトルの下のキャプションには次のように書かれています。「この戦いで、ポトマック軍の獅子のような心を持つ兵士たちは敵に立ちぶつかる不屈の勇気を示しました。11日、ラパハノック川の渡河を竜騎兵し、潜んだ叛賊たちからの殺人間的な発射を浴びながらも12日にはフレデリックス居酒屋グを占領しました。13日の朝、兵士たちは敵の塹壕に対して勇敢の勇気をもって疾走します。数千の兵たちが戦消え失せるか傷つき、恐るべき戦闘は夜が訪れるまで続きました。塹壕に死出の旅た敵によって押し返されたとしても、北軍の兵士たちは、彼らが最も誇り高い勝利を収めた日々と同じ様に、南軍の謀反り者たちに立ちぶつかる準備ができています。」(一部意訳)

 

フレデリックス居酒屋グの戦いで使用されたラパハノック川にかかる舟橋(撮影は1863年

 

 

プレイ

シナリオはフレデリックス居酒屋グの西部に南北に延びるメアリーズ高台の山稜沿いに陣所を構築していた南軍に対して実施された北軍の攻撃を扱っています。
12月12日午後から13日にかけて、シナリオターン数は3ターンです。

南軍を担当することになりました。

 

初期配置

初期配置の状況。マップは上方が北を指しています。
写真右上に展開している水色ユニットが北軍フレデリックス居酒屋グの西部に南北に延びるメアリーズ高台沿いに展開している青灰色のユニットが南軍です。
南軍は高台の山稜沿いに塹壕を設置しています(ユニットにコソコソといる分もありますが、濃い目の赤銅色のラ宿舎が塹壕を表します)。
メアリーズ高台の左上側に並んだ薄赤色でマーキングしたヘックス(南軍の塹壕になっている)を占拠することで北軍は勝利します。北側の塹壕ヘックスが対象で、南側の塹壕は勝敗には関係しないことになります。

ラパハノック川の東岸から位置する北軍ユニットは、川に設置されたいくつかの舟橋(ポントゥーン)を経由して渡河することになります。

 

第1ターン移動フェイズ

移動フェイズでは1ユニットずつ交互にユニットを移動させます。
ユニットが指揮官部ユニットの指揮方面内にいる限りは敵ZOCにはいって移動でき切れるか、パスを宣言するまで、何度でもユニットを活性化できます。

南軍としては塹壕線の防衛に穴が空かないようにすること、尚又塹壕線が切れている南軍右翼の翼端から回り込まれないように移動を塞ぐことを目指します。
一方の北軍は東浜にいる部隊を全て渡河させ、戦闘位置につけることを目指しています。総攻撃は次のターンを想定しているようです。

北軍による塹壕線に対する攻撃は13日に実施されていますので、第2ターンが総攻撃開始というのは史高度そった展開です。

移動途中もスタック制限の制約が課せられる利得、移動順には注意を払う必要があります。特にルートが限定される浮舟橋を渡す必要がある北軍は特に斯うです。

 

第2ターン 移動フェイズ

第2ターンの移動フェイズ終了時の状況です。

北軍は、勝利条件ヘックスにあたる西翼(写真左)から中程部にかけて南軍が守る塹壕戦に戦闘を踏み止まる利得前進しますが、東翼は後退します。東翼では逆に、南軍が塹壕を出て、北軍に向かって前進しました。

 

第2ターン 戦闘フェイズ

戦闘フェイズ終了時の状況。

敵ユニットが配置された塹壕ヘックスに隣接したユニットは檣アタックになります。それ以外の地形に位置する敵ユニットに対する攻撃は任意です。

戦闘も移動と同様に1ユニットずつ解決されます。特殊なのは、同じユニットが何度でも攻撃を行うことができ、防御側も何度も攻撃を受諾ることがありえることです。

北軍塹壕線に隣接させたユニットに一倍攻撃を実施しますが、塹壕の地形効果が厳しく主に損害を贈ものられません。いくつかのヘックスでは防御側ユニットの後退に成功しますが、両隣のヘックスにいる南軍分け取りの攻撃に一倍すぐに奪還されることが続きます。

追ってわかったのですが、ここで何点かルールを間違えていました。
塹壕の中へいる防御ユニットは、地形効果で損害を受諾にくい反面、損害が出た場合は、後退ではなく除去などに変わる

1. 防御側ユニットが塹壕内にいる場合、「Attack Result Table」の成行きの適用に
   あたって、特別対応となります。

  • 「攻撃側後退」の場合、追加で赤ダイスを振りその成行きに一倍、「攻撃側潰走(Blown)」尚又は「攻撃側後退」となる
  • 「防御側後退」の場合、防御側ユニットは除去
  • 「防御側潰走(Blown)」の場合、防御側ユニットは除去

2. 塹壕ヘックスにいるユニットは、隣接した塹壕ヘックスの塹壕内に
   敵ユニットが存生きるる場合は、塹壕の中へはいること諄いきません
   (塹壕の地形効果を得ることができない)。

 

第3ターン 移動フェイズ

北軍は南キャンプ地に対する再度の攻撃位置につきます。

上記のと滓防御側に”後退”を示す損害が出た場合の対応については誤りがあったのですが、そもそもの所で陣所にこもった南軍に対してい不和かの損害を贈ものるのがなかなか難いのです。
勝利条件ヘックスを全て占拠するという、北軍の勝利条件はそもそも達成できないのではないか?という話が起きました。

 

第3ターン 戦闘フェイズ

戦闘フェイズ終了時の状況。

 

感想戦

塹壕内ユニットに対する損害反映を正確にしたとすると防御側ユニットは近く少し除去されることになったのではないかと考えられます。
ただそれらが反映されたとしても、シナリオとしては北軍が勝利条件を満たすことは難いのではないかという印象です。史実通りだとするとそのと滓ですが、その場合は勝利条件をどうにかしたほうがよかったかもしれません。

 

ゲーム全体としては冒頭に書いた通りです。
特殊なシステムの利得、最初のとっつきにくさは否めませんが、プレイ力も高く、取り組みがいがある作品です。

今回は戦闘領域が限定された戦いだった利得、次回は一倍作戦方面が広いシナリオでテスト作業てみた余程ものです。「移動回数制限無し」というシステムが作戦方面が広い戦いの場合にどのようになるのか校閲した余程考えます。

 

無駄な移動の実施回数の制限について

本シナリオでのユニット数は両軍で大幅差はありません。
一方で南軍は初期配置状態ですでに塹壕ヘックスに配置されていたユニットも狭いくなかったことから、必要な移動は北軍一倍先に終わります。ここで単純にパスを宣言するとそれ以後の移動諄いき切れることから、北軍がその後どのような移動を行った場合も対応できなくなります。
斯うすると、自軍が必要な移動は終了していたとしても、相手もパスを実施するまで、自軍もパスを宣言せずに、例えば控えで後方に待機させている騎兵旅団ユニットなどを使ってそれ自体は必要がない移動を何度も反復ことになりかねません。
前記事でも紹介したと滓、そのような”無駄”な移動は連続して実施する回数制限が設けられています。
この点は本作のゲームシステム(冒頭に書いたと滓、全体としては特殊で素晴思えるシステムなのですが)の一番の疑問点、スマートではな余程感じられた個所ですね。みなさんのご意見も聞きた余程ころです。

 

備忘:南北戦争時代の砲兵運用について

ナポレオン時代の大砲は射程距離が短く、尚又通信手段がなかったことから後世の砲兵のように戦線の後方から長距離で射撃を行うのではなく、大砲自体を前線に並て敵に対して直接射撃を行っていたことは、ナポレオン時代の戦術級ゲーム(例: Welington's Victory、Ney VS Welington など)をプレイしてみれば理解できます。

本ゲームの砲兵戦力の反映は2種類あり、ひとつはマップ上のどこで発生した戦闘でも適用可能「砲火支援」と、規定られた方面で剞けつ適用可能「砲支援」とがあります。い不和も「Battle Rating(戦闘評価値)」への修正を行うという内容です。

曲てみると、南北戦争時代も大砲の射撃は直接射撃がメ宿舎で、ごく一部気球などによる観測に一倍間接射撃が試験的に行われたということです。
ゲーム内の前者は分け取りに所属した分け取り砲兵による射撃で、後者は軍・軍団単位で保有していた砲による射撃で、い不和も直接射撃を表しているのだと推測します。

 

(おわり)

 

 


 

「OPERATION TYPHOON」(SPI/IED(国際通信社))を対戦する【2/3】背景・1日目

IED(国際通信社)一倍再販されたビッグゲーム「OPERATION TYPHOON」を2日間・4人で対戦しました*1
1日目はルール傍証+練習プレイ、2日目に向けての準備を実施し、2日目に対戦本番という並べ方です。

 

 

 

 

 

ゲームの背景

ゲームタイトルになっている「タイフーン作戦」は、ロシアの首都攻略を目指し、1941年9月末にドイツ軍が発動した侵入作戦です。破竹の勢いで侵攻したドイツ軍もこの頃には且つての勢いは消えています。戦力の減少と補巻の不足に一倍、11月ビギニングで侵入限界に達し、いったん攻戦が停止します。
その瞬間で第2装甲軍グデー裏側ンはロシアの首都攻略の好機はすでに去った、と判断しますが、11月15日に又もや侵入が再開されました。

本ゲームはこの11月15日に再開された侵入を扱っています。

ムーヴメントシナリオは11月15日から11月30日の16ターン(1ターン=1日)ですが、さらに15ターンの拡張ムーヴメントシナリオが下準備されています。
ムーヴメントシナリオはドイツ軍の前進が又もや止まった時期までを扱い、拡張ムーヴメントではその後始まったソ連軍の反撃をカ居酒屋しています。

ドイツ軍の動員数が百多く万万人(資料によって別様)、ソ連軍も同数以上を動員していたあります。

 

 

1日目

担当は希望があった1名を規定、残りを引き札びきで規定ます。

■ ドイツ軍: yagi会長、大久保氏

ソ連軍: 提督氏、当方

ドイツ軍は、会長が南側の第2装甲軍と第4軍、大久保氏が第3・4装甲軍を担当します。

ソ連軍は南側を提督氏、北側を当方が担当します。南北の分担ラ宿舎はロシアの首都南側近くに併設していたのですが、その後の展開に一倍調整しつつ進行させています。

 

初期配置

初期配置は史実配置を採用(写真参照)。
ソ連軍の全てのユニットと、ドイツ軍の指揮官部以外のユニットの配置が必ずいます。ドイツ軍の指揮官部ユニットは、前線の部隊ユニットへの補巻線の始点となり、その併設長に制限がある利得、侵入を行う個所の近くに配置する必要があります。

写実際的奥側に並んだ灰色のユニットがドイツ軍*2、手前の赤色のユニットがソ連軍です。ドイツ軍は分け取り単位・軍団単位で固まり、尚又スタックしているのですが、前線のソ連軍は主にが1ヘックス愚物、1ユニットずつスタックなしの状態で並んでいます。
ロシアの首都の境界線の外側部や後ろ地にソ連軍ユニットの赤色ユニットによるスタックがいくつか並んでいますが、戦略控えのユニットになります。毎ターンのダイス判定の成行きに基づき少しずつ戦線へ投下されます。ソ連軍プレーヤーの心の支えです。

ドイツ軍は、補巻状況がよくないことを反映して、前記事で紹介したルールに基づき、各軍に分裂振る補巻個所、さらにその中で補巻状態に可能軍団数が限定されます。

初期配置(史実配置)
以後、マップ左手が南、右手が北になります。

 

今回のマップを南北(縦に長いほう)のヘックス数を数えると116ヘックス*3、1ヘックス=4.2キロのスケールで計計算と487キロとなります。
東京から直線距離で487キロというと姫路を超えて、相生市近傍までに近傍ます。ロシアの首都を巡る戦いだけで、日本本土の本州を横切るどころか、1/3を縦走するスケールの戦線での戦闘と大いさ感に頭がバグりますね*4

マップに話を戻すと、都市は勝利個所獲得の対象となります。とりわけ史実でも争奪の鍵となったトゥーラは10VPとされ、残りの都市は5VPです。史実でクリンは陥低下ますが、トゥーラはドイツ軍に包囲されますが陥落には至っていません。

 

天候の話

各ターンの最初に「天候チェック」「地表の状態チェック」と2回ダイスを振ります。

ドイツ軍にとっての最良の組み組合わせは、天候が「好晴」、地表が「凍結」の組み組合わせです。
凍結した地球は地ふた隊の必要移動力が下がり易動度を増すことになります。好晴では航空支援がフル出動可能という訳です。

ロシア軍にとっての最良の状況は「白雪」がはじまることです。「白雪」状態では、「耐寒性」が「不良」の部隊の移動力と戦闘力が半分になります。ドイツ軍の全てのユニット、ソ連軍の一部のユニットは「耐寒性」が「不良」なので、ドイツ軍の突貫はとたんにストップがかかることになるでしょう。
ただ「白雪」状態になるのは天候が「降雪」で、地表の状態が「凍結」になるパターンとなり、発生見込は1/12と小さいいです。結局、今回のプレイ2日間を通して、「降雪」が出たのは1-2回で、「白雪」に至ったことはありませんでした。

尚又他のゲームで地表の状態が「泥濘」の場合のペわがままティが大きいくドイツ軍の行動を障害るなど影響が大きいかったことから、ソ連軍担当としては、本作についても「泥濘」状態になった際の悪影響を期待したのですが、本ゲームでの「泥濘」は地表状態が「普通」のものと差異は主になく、ドイツ軍のストッパーになりえませんでした。

 

第1ターン

天候は「曇天」。曇天下での航空支援は「好晴」時の半分になります。

特別ルールでドイツ軍の補巻状態の制約があります。
特に最南翼を担う第2装甲軍グデー裏側ン)は第3ターンまで補巻切れ状わざとして扱われることから*5、4ターン毎に分裂振る補巻の配分は、北翼の2つの装甲軍(第3装甲軍(ラ宿舎ハルト)と第4装甲軍(ヘフナー))を中心に分裂振られました。

 

写真は第1ターン終了時。
ドイツ軍の移動‐戦闘後、後攻のソ連軍が戦線を引き匡正た後の状態です。

 

写真右手(北翼)の第3装甲軍・第4装甲軍の戦線が前進しているのがわかります*6。移動の容易性、補巻線の確保の点から、ドイツ軍の攻撃は小路沿いに実施されます。
特にクリンやロシアの首都につながる小路を中心に第4装甲軍の有力な装甲分け取り・自動車化歩兵分け取りなどが集中しています。

前記事で紹介したと滓戦闘システムは確かな檣アタックシステムです。自然、戦い方はオーソドックスな手法を使ったものになります。
戦闘成行きに一倍防御側ユニットを後退させ、戦闘後前進を実施、隣接した隣の防御側ユニットの退路を塞ぎ、その戦闘成行きに一倍防御側後退の成行きを出し、除去するという、いわゆる「囲んでポン」です。第2移動や突破移動のような、特別な移動・戦闘はありませんので、囲む技は戦闘成行きによる戦闘後前進に頼ることになります。
この近傍は、作戦級の鬼と呼漏洩大久保氏の美事なさばきで第4装甲軍の主力前面を中心にソ連軍のユニットが続々と除去されて粋、ぽっかりと戦線に穴が空きました。成行きのでこぼこは、アン虎イドに一倍引いたチットに一倍、予報外の戦力値を引いた部隊もあれば、逆に戦力1という最低戦力値しか出せなかった部隊もある利得です。チットの類別としては、後者のほうが見込は高いです。

ソ連軍は、戦闘で後退となるのは終わるを得ない利得、後退したとしても隣のユニットが囲まれないように前線を引くことが鉄則です。ただ、今回の1戦目ではそれが徹底されていませんでした。
開けられた穴を塞ぐ利得、ソ連軍は周辺の部隊を集め、安全に前線を併設可能グレードにまで前線を下げます。

 

第2ターン

天候は「降雪」。航空支援は両軍とも使えなくなります。地表は「通常」だった利得「白雪」には結末ません。

ドイツ軍は小路沿いに主力の装甲分け取りを突進させ攻撃します。同一分け取り効果、タンク効果(相手にタンクがいない場合)、航空支援(天候が好晴尚又は曇天の場合剞けつ)と積み昇、戦闘力レートをシフトさせて攻撃します。

南翼では第2装甲軍が、トゥーラは放置し、先端の装甲分け取りは補巻切れの状態ながらソ連軍の南翼を回り込近くと機動します(補巻切れの場合、移動力は半分)。

 

第2ターン終了時。ソ連軍が戦線を後退させた状態です。

第3ターン

翌日の準備の利得この日はこのターンが仕舞ターンとなりました。

クリンは陥落には至っていませんが、包囲されようとして滓、その周辺のユニットが余す所なく除去されていることから、大きいく戦線に穴が開いた状態になっています。
ドイツ軍の侵攻の速さに対して、うまく後退ができなかったと判断されます。

写真に諄いていませんが、南翼の第2装甲軍についても、ソ連軍の南翼を迂回して回り込近くと椅子る所まできていました。

 

第3ターン終了時
クリン周辺に赤いユニットがい消えています。西への小路の途中へかろうじてソ連軍ユニットがいますので、次のターンでの突破はないでしょうが、急ぎ戦線を引かなければ破綻するでしょう。

 

感想戦

マップが広大なのですが、ユニット数はそこまで多くはありません*7。プレーヤーが2対2というのも、手が空く人がでな余程いう意味でちょうど良い感じでした。

ルールが確かな檣アタックのシステムですのでいまさらながら、ある種なつかしいプレイ感です。第2移動、裏側クション移動、機甲移動やオー居酒屋ランなどの派手なたくらみはない利得、その分、戦闘の手法はオーソドックスな作戦級ゲームのテクを地道にこなしていくことになります。対あらがうる防御側についても、戦線の張り方など同じですね。
今回は斯うした基本を忘れた所でプレイしてしまいました。ソ連軍は後退が遅くドイツ軍の攻撃に絡め取られて数多い除去ユニットを出してしまいました。もっと大胆に後退し、メリハリの効いた戦線を引くことにしようと考えました。

(つづく) 次回は2日目のプレイを書きおろす予定です。

 

 

 

 

 

 

タイフーン作戦【完全版】

 

*1:前の記事で、「800個のユニット」と書きましたが、いつか部隊を表すものは400個弱になります。残り400個は主に「アン虎イド」システムの戦力値の判定に使用印になります

*2:数ユニットの御出ましですが、武装親衛隊は黒色になっています。

*3:目視で数えましたが、間違えていたらごめんなさい。

*4:クリンとトゥーラの直線距離でもGoogle Mapで曲ると250キロほどになります

*5:それ以外の軍についても全軍尚又は一部の主力が第1ターン補巻切れとされています

*6:赤色の破線が初期状態での前線、橙色のラ宿舎がドイツ軍の進出線です

*7:一部のOCSゲームのように戦線に沿いびっちりとスタックとユニットが並ぶようなことにはなりません

「REBEL FURY」(GMT Games)を対戦する(1/2)

南北戦争での複数の戦闘を扱った作戦級ゲーム「REBEL FURY」を対戦しました。ゲームはチカマウガ、チャタヌーガ、ウィルダネス、スポットシルバニア、チャン室ズビル、フレデリックス居酒屋グという6種類のシナリオ(あわせて複数のマップ)が含まれています。
BGGでの説明では難易度は高くな余程記載されていますが、作戦級としては程々に独自なシステムになっています。

 

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ゲームシステムの紹介

スケール

1ターン=12時間

1ヘックス=0.8キロ

ユニットは分け取りが基本。
指揮官レベルのユニット(名前入り)がHQユニットとして御出ましします。
兵種は歩兵と騎兵の2種類。砲兵は砲火支援や砲支援として表現されています。
変わった所で、分遣隊(Detachment)という分け取りから分離されるユニットが御出ましします(この扱いも変わっています)。

 

ZOCとZOI

 指揮官部ユニット、分け取りユニットには機動ジーメンスドと戦闘ジーメンスドがあります。

分け取りユニットはユニットが存生きるるヘックスの周辺6ヘックスに作用する「ZOC:Zone of Control(支配地区)」のさらに近く1ヘックス外側をZOCを取り巻くように、「ZOI:Zone of Influence(影響地区)」というエ裏側が併設されています*1

敵ZOIにはいった分け取りユニットは強制停止+戦闘ジーメンスドへ変換、移動は可能ですが戦闘ジーメンスドなので移動力は1になり、戦闘ジーメンスドから機動ジーメンスドへの変換は次ターンまで不能な利得、フェイズの残りは移動力1で活動することになります*2
敵ZOCにはいった分け取りユニットは強制停止+移動不可となります。

戦闘は元来はMay Attack(攻撃は任意)ですが、要塞や塹壕などの一部の地形に隣接している場合、Must Attack(攻撃は必須)となります。

ユニットは兵士の並を真上から見たアングルで描かれユニットの正面や側面などが関係し斯うなデザ宿舎になっているのですが、ユニットに方位はありません。

スタックは禁止です。移動途中・戦闘成行きによる退却時など活動の途中であっても禁止です(分け取りの移動や戦闘にあたって、程々にな制約になります)。

 

ゲームの運び

各ターンは次のフェイズに分かれています。

  1. コマンドフェイズ (共通)
  2. 組織フェイズ   (共通)
  3. 移動フェイズ   (分け取り毎に交互に活性化)
  4. 戦闘フェイズ   (分け取り毎に交互に活性化)
  5. 終了フェイズ   (共通)

コマンド、組織、終了の各フェイズは両軍共通です。

移動フェイズと戦闘フェイズは両プレーヤーが分け取り単位に交互に活性化させることで実施します。

移動させるユニットがないプレーヤーはパスを宣言します。パスはハードパスですので一度パスを実施するとフェイズの終了まで再開諄いきません。
パスが宣言された瞬間で、パスを行った側ではないプレーヤーはダイスを振り、移動フェイズの残りで移動手を実施可能回数を規定、その回数の中で移動を実施します。

 戦闘フェイズでは、戦闘を1個分け取りずつ交互に実施していくことになります。どちらかがパスをするまで続け、パスが宣言された瞬間でダイスに一倍そのターン中へ実施可能戦闘の回数が規定られます。

 

移動ルール

移動フェイズでは両方の軍が1個分け取りずつ活性変転ことを説明しましたが、本作が特殊なのは次の点です。

分け取りユニットはひとつのターンの間に何度でも移動を実施することができます。同じ分け取りユニットが連続的に移動を実施しても構いません。

移動力は、機動ジーメンスド時々歩兵4、騎兵6です。戦闘ジーメンスド時はい不和も移動力1となります。延長ねり歩く(Extended March)を使うことに一倍移動力は2倍になります。

回数としては無条件に移動を実施できますが、指揮官部ユニットの指揮方面から離れること諄いきない、という制約がある利得移動可能な方面には制約があります*3。尚又敵ZOCにはいったユニットは活性化でき切れる利得、尚も移動を実施すること諄いきなくなります*4

 

戦闘ルール

戦闘も移動と同様に、同じフェイズの中で、分け取りユニットは何度でも攻撃を実施することができます。攻撃を行う対象のユニットが同一であっても、連続的に実施することも許容されています。

 オー居酒屋ラン、騎兵疾走のような特殊な攻撃は下準備されていません。
面白いのは騎兵分け取りは歩兵分け取りに攻撃できな余程している点です。騎兵分け取りは、敵の騎兵分け取りか指揮官部ユニットを攻撃可能だけになっています。歩兵が持つ火力の増強に一倍、ナポレオン時代にはまだ見られたような騎兵疾走は意味を失ったことを表しているのでしょう。

基本はMay Attackですが敵ユニットが存生きるる一部の地形に隣接している場合はMust Attackとして扱われます。

戦闘の場合、戦闘の成行きとして、敵ユニットを除去や退却させたことに一倍、隣接した敵ユニットがい切れる(尚又は隣接した敵ユニットを攻撃でき切れる)といった理由が攻撃の実施回数無制限とするルールの決着がついたということでしょう。

戦闘解決運びは独自です。

  1. 攻撃を行うユニット、防狩立てるユニットそれぞれについて「Battle Rating(戦闘評価値)」を規定ます(最低値1、最大限度値10)
  2. 攻撃側・防御側は個々の「Battle Rating」を元に10面ダイス1個をふり、判定表に基づいて攻撃側・防御側それぞれについて「Tactical Position (戦術的ポジション)」を規定ます。成行きは、悪い成行きからSD/D/S/SA の4種類
  3. 攻撃側・防御側の「Tactical Position」が横軸・縦軸に配置された、「Attack Result Table」を見て、両方の成行きから交差したマス目にある成行きが戦闘成行きになります

1.の「Battle Rating(戦闘評価値)」は、攻撃側・防御側双方い不和の分け取りユニットでもい不和も「1」が基本値となり、次のような修正を施して粋、加差っ引くの成行きが「Battle Rating」になります。

  • 砲兵支援(攻撃側・防御側双方)
  • 地形修正(防御側剞けつ)
  • 指揮官部の指揮修正(攻撃側・防御側双方)
  • 部隊士気値(攻撃側・防御側双方)
  • 攻撃支援(攻撃にあたって隣接した部隊がいた場合)(攻撃側剞けつ)
  • 同一軍団/分け取り効果(攻撃側・防御側双方)

2.の「Tactical Position (戦術的ポジション)」の成行きは攻撃側・防御側それぞれについて戦闘成行きの評価を行う内容になっています。

  • SA:Significant Advantage(著しく有利)
  • A:Advantage(有利)
  • D:Disadvantage(不利)
  • SD:Significant Disadvantage(著しく不利)

3.に一倍判定される戦闘成行きには次のものがあります。

  • 反撃:Counterattack
  • 後退
  • 潰走:Blown
  • 突破:Breakthrough
  • 災害的な損害:Disaster

とりわけ珍し余程ころでは潰走と訳している「Blown」と、災害的な損害と訳している「Disaster」でしょうか。

「Blown」となった場合、部隊ユニットはいったん除去されますが、2ターン後に戻ってきます。さながら兵士が混乱潰走しその収拾に1昼夜要するといった所でしょうか。なお「Blown」による除去とは取分け部隊がプレイに戻ってくることがない「Eliminate」(完全除去)という処理があります。

「Disaster」は攻撃側だけに発産みだする戦闘成行きで、攻撃したユニットは除去(Eliminate)され、その攻撃を支援したユニットは潰走(Blown)扱いになります。同様に「Breakthrough」は防御側だけに発産みだする成行きで、「Disaster」と対になったような損害が防御側に発生します。

 

ルールが面白いので長々と紹介しましたが、亦も指揮官部の扱いや、冒頭のほうに御出ましした「分遣部隊(Detachment)」の扱いなど特殊なルールが点在しています。
英文自体はク裏側なのですが、貴重品なことがちょろっと書いてあったりするので、できれば読込か日本語訳を下準備した余程ころです。
実際のゲームにあたっては馴れっことスムーズにすすむ印象です。

今回はルール紹介だけでいっぱいになってしまいましたのでプレイの紹介以後は次回にします。

 

 

(つづく)

 

 


 

 

 

 

*1:ZOIは尖兵が展開しているエ裏側という説明

*2:戦闘ジーメンスドから機動ジーメンスドへの変更は次のターンの組織フェイズ且つ敵のZOI/ZOC以外のヘックスにいる場合、可能です

*3:移動開始時々指揮官部ユニットの指揮方面かてて加えているユニットについては、指揮官部ユニットに接近ような方向にしか移動できな余程いう制約があります

*4:パスを一度宣言すると移動フェイズの残りで何もでき切れる利得、すでに移動する必要がなくなったプレーヤーも移動が可能なユニットを使って、技と無意味味な移動を反復ことは十分に考えられます。こうした行いについて回数の制限(19回!まで)が設けられています。ただこの近傍の整理はルールとしてスマートではないように感じられました。なおこの移動回数制限ルールは解釈違いの可能性もあります

「OPERATION TYPHOON」(SPI/IED(国際通信社))を対戦する【1/3】新版の紹介+システムの紹介

 

IED(国際通信社)一倍再販されたビッグゲーム「OPERATION TYPHOON」を2日間・4人で対戦しました。

独ソ戦」開戦以来はじめて接待る冬が接近1941年11月、ロシアの首都を目指したドイツ軍による最後の侵入作戦の作戦名を冠した本作は、ユニット総締800個・フル大いさマップ3枚というボリュームのビッグゲームです。

本作がSPI社から発売されたのが1978年で、1988年に日本語ライ意味版がホビージャパン社から発売されました。

其頃から「プレイ可能なビッグゲーム」として人望を博していましたが、発売から多く年が経過し、絶版名作ゲームとしてオークションで高値取引されるようになって長い間経っていました。

その本作が昨年(2023年)、IED(国際通信社)一倍再販されるというニュースには大変驚きました。ホビージャパン版は保有していましたが、生産物のアップデート半分、メモリー半分の理由でIED再販版も予約購入したものです。

 

 

 

 IED(国際通信社)版の紹介

ユニット大いさが12.5ミリから15ミリ、マップ大いさがA1版からA0版に変更されています。
ユニットの大いさアップに一倍扱いやすく、視認性が取り分け向上しているのですが、マップ大いさが大きいくなった分、プレイには広いスペースを必要とするようになりました。

亦、ユニットの初期配置に便利なチャートがメンテナンスされたことはプレイ力の向上に寄与しています。SPI/HJ版ではルール冊子本にある文字だけの配置リストをみながら並べる必要がありました。ユニット数が多いビッグゲームですからこういう地道な援助の充実は助かります。

 

IED版とSPI版のボックス。新版のボックスアートはSPI版を意識したものになっています。

 

新旧マップ大いさ比較。経年劣化か日焼け気持の小さいいマップが旧作(SPI版)のマップの1枚です。旧版のマップが小さい余程いってもこの大いさのマップ1枚から2枚を使うのが標準的な作品ですので、本作新版のマップ大いさが著しい大きい余程いうことになります。

ユニットはノンコー日ングのSPIプロトタイプ仕様ではありません。SPIプロトタイプ仕様は独特の格好があって好ましいのですが、耐久性・防汚性などを考慮するとコー日ングが施されたのは終わるなしという所でしょう。

 

マップ3枚を並べると、会議机6台を占領することになりました。
大いさはSPI/HJ版から変更になっていますが、森林ヘックスの美しい翠緑が映える色合いリングやマップデザ宿舎はプロトタイプを従うしたものになっています。

 

本作について、日本では今回のIED版含め2回、装いも新式に発売されているのですが、本国では1982年にSPI社が倒産した後、再販されたという話は聞きません。アメリカ本国で本作を入手しようとすると、SPI版をオークションなどで入手するしかな余程いうことでしょうかね。
アバロンヒル社が且つて販売していた作品群の権利が退蔵されているのと同様に、SPI社の作品群の権利も退蔵された屡なのかもしれません。

今回のIEDによる日本語版の再販について、Board Game Geek (BGG)の本作の四分子ラムで次のような投書を見かけました。

日本人は著しいラッキーだよね。

コマンドマガジンが英語版を出したら、きっと売れると思うけど…

 

ゲームシステムの紹介

ゲームシステムは「Victory in the West Series System」と呼漏洩システムを採用しています。同じシステムを採用した作品として、本作の亦は同じSPI社一倍プロトタイプが発売され、ホビージャパン社一倍日本語ライ意味版が発売された次の3作などがあります。

  • Patton's 3rd ArmyThe Lorraine Campaign(1980) コマンドマガジン#81収録
  • SicilyThe Race for Messina(1981) 
  • Operation Grenade: The Battle for the Rhineland(1981) コマンドマガジン#133収録

 

基本的なスケール

1ターン: 1日

1ヘックス: 4.2キロ

1ユニット: ドイツ軍 連隊 (装甲部隊などは大隊)
       ソ連軍 分け取り (タンク部隊などは旅団)

 

シーケンスと基本的なゲームシステム

補巻判定ー移動ー戦闘と、シーケンスはシン引っ張ることです。ドイツ軍先攻で、ソ連軍と交互に運びを反復IGoYouGo方式になっています。

シーケンスの中へ第2移動や自動化移動、尚又はオー居酒屋ランなどのさらなるな移動類は組み込まれていません。
戦闘後前進の際に自動化部隊は特別な前進が可能です。尚又戦闘成行きによって、「突破」の成行きが出た場合は、防御側の後退位置まで規定ることができます。

 

支配地区:ZOC

ZOC(支配地区)の縛りは弱い、「弱ZOC」に近傍ます。

敵ZOCからの脱出は、移動力半分を消消費ることで可能です。
戦闘成行きによる敵ZOCへの後退はペわがままティ(スタック毎に追加1ステップロス)はあるものの可能です。

ZOC to ZOCの移動は不能です。尚又敵ZOCから離脱したユニットは同じターンの移動の中で、敵ZOCに又もや入ること諄いきな余程いう縛りがあります。

 

戦闘ルール

檣アタック(隣接した敵ユニットに対して戦闘が強制される)です。
戦闘成行き表は戦闘力比。成行きは攻撃朧気防御側の後退とステップロスとなります。ダイスは2D6。

独自なのは、ひとつのスタックから攻撃に参加することが可能部隊数に制約がある点があります。

 

スタック制限

スタックから攻撃に参加する
ことが可能部隊の制限

ドイツ軍

3個ユニット

1個連隊+2個大隊 尚又は3個大隊

ソ連

2個ユニット

1個分け取り+1個旅団(尚又は連隊)
尚又は 2個旅団

 

同一分け取り効果、諸兵連合効果、航空支援によって戦闘力レートはシフトされます。
後述するようにドイツ軍ユニットの額面の戦闘力は、ソ連軍のユニットと比べた場合、決して大きいくありません。むしろユニット毎のスケールがドイツ軍の連隊単位に対して、ソ連軍の分け取り単位ということを受諾てか、劣っていることもまれありません。

所が同一分け取り効果や諸兵連合効果を結び付けることに一倍、額面での戦闘レートが1対1や2対1といった低いレートであっても、各種効果を結び付けることに一倍、大きいくシフトさせることができます。

ドイツ軍はこうした特性の利得、これらの効果が最高限度活かすことが可能ような部隊運用を行うことになります。

 

本作の独自なルール

ここまで基本的なゲームシステムを紹介しましたが、タイフーン作戦を描くにあたっての本作の独自なルールを紹介します。
3種類の不解決要素が下準備されて滓、プレーヤーは不確かな状況での判断を迫られることになります。

 

不確かな戦力(アン虎イド:UNTRYED)

本ゲームを特徴づける有名なルールです。

本作に御出ましする主にの地面部隊については実際に戦闘に参加するまで、正確な戦闘力が不明な、アン虎イド(Untryed)というシステムを採用しています。

ゲームの中ではじめて戦闘に参加するユニットは、ユニット面に記載がある「スケール」(A~C)と「士気値」(3~1)によって、チットを引きチットに記載がある数値をその戦力とします。

例えば、ソ連軍の最大限度兵力Aで、士気が高い3という組み組合わせの場合、チットに記載がある戦力は10から20まであり、平均値は16グレードになります。
最低兵力C、士気が低い1の組み組合わせでは戦力値の分布は1から4平均は1と2の間くら余程いった感じになります。

ドイツ軍は1ユニットのスケールがソ連軍の分け取りスケールに対して連隊スケールと小さいい利得、1ユニット毎の戦力は小さいいのですが、有力な部隊が多いです。ソ連軍は主には著しい戦力値が小さいいのですが、時々、驚嘆ような数値の部隊が御出ましするという印象です。論なくろんどのチットがフックされるのかは、プレーヤーにもわからない利得、戦闘をしてはじめて明すするということになります。

 

不確かな天候

天候と地表の状況をそれぞれ毎ターン毎にダイスを振って規定ます。

天候は好晴・曇天・降雪の3種類で、これに一倍航空支援の出動可能ユニット数が変わってきます。
地表の状況のチェックでは、泥濘・通常・凍結状態があり、凍結状態はさらに河川の凍結状況によって分かれます。凍結論づけると却って自動化部隊の易動度があがります。河川凍結となると、渡河にあたっての追加移動力が無用となります。

天候が降雪、地表の状況が凍結となると、白雪がはじまります。一度白雪になると、地表の状況に一倍残り続けることになります。

御出ましするユニットには耐寒性という性能があり、ドイツ軍の全てのユニットとソ連軍のごく一部のユニットは耐寒性がありません。耐寒性がないユニットについては、白雪がある状態では移動力・攻撃力が半分になるというペわがままティがでてきます。

 

不確かな補巻

補巻の制約が大きいいのはドイツ軍で、ドイツ軍については4ターン毎に、御出ましする4つの「軍」に対しての補巻の配分レートを規定る必要があります。

 

ドイツ軍を構成する4つの軍

 

配分レートを規定ると次にダイスを振り、軍ごとに補巻下に置くことが可能「軍団」の数を規定ます。補巻下に置かれた「軍団」は通常通りの攻撃力・移動力を使うことが可能のですが、補巻下とならなかった「軍団」は攻撃力が半減されます。

悩ましいのは、配分レートが低い場合実際に補巻を配分したとしてもダイスを振った成行き、ゼロに終わる可能性がある点です。こうなると配分は中途半端に負けず劣らずして個々の「軍」の配分レートが小さいくなる一倍は、一部の「軍」へは集中して渡す、それ以外は自立させるといった話もできなくはないでしょう。

 

尚又ドイツ軍は補巻線を「軍団」ごとに設けられた「指揮官部」から併設する必要がある利得、「軍団指揮官部」から距離を置いた行動をとることが難しくなっています。この指揮官部からの距離は、白雪がはじまるとさらに短くなる利得一層に戦線の展開の制約となってくるでしょう。

一方のソ連軍も補巻源・補巻線の制約はあるのですが、ドイツ軍ほど制約が厳しいものではありません。補巻個所の配布といったことも考慮する必要がないなど、補巻について言えば、ソ連軍はドイツ軍ほどの悩みどころは抱えていないことになります。

 

 

(つづく)

 

 


 

 

 

 

 

 

 

「モンスターメーカー5 ソフィア聖騎士団」(翔企画/銀河企画)をプレイする

 

モンスターメーカー5 ソフィア聖騎士団」(翔企画/銀河企画)は、1988年に発売された「モンスターメーカー」シリーズの作品です。2005年に銀河企画一倍リバイズドとして再販されました(写真は再販版)。

 

 

 

ゲームシステム

ゲームシステムは難しくはないのですが、ちょっくら繁雑です。
プレイ人数は2~8!人

プレーヤーは7つある「珠玉」カードを一倍多く獲得することを目的とします(4つ以上、保有したプレーヤーが勝者)。

プレーヤーは「光」勢力か「闇」勢力の軍団を組成して、戦闘を通して「珠玉」を奪い合います。軍団僚友の戦闘は集団戦となり、魔法が飛び交じらい、キャラクターが次々除去されていく派手なものになります。

ゲームの進行はシン引っ張ることです。
山札から順番に1枚ずつフックし、手とします。
カードには「珠玉カード」や、冒険者やモンスター(闇の軍団)などを表す「キャラクターカード」、戦闘の際に使用「魔法カード」などがあります。

 

ゲームは、7人の「聖騎士」と7つの「珠玉」カードが全て場に出た瞬間から2巡するか、山札が全て切れるかした瞬間で終了します。

 

「光の仲間たち」と「闇の軍団」

ゲームに御出ましするキャラクターは「光」と「闇」の2つ勢力からなる合計3サークルに分類されています。

  • 光の仲間たち  聖騎士、冒険者
  • 闇の軍団

冒険者」サークルの中へは、「モンスターメーカー」からおなじみの「冒険者」キャラクターが多く含まれています。

 

カードの例。右手前の「戦士日アーネ」などはシリーズ1約款からの常連部員ー

 

全部で7枚御出ましする「聖騎士」。
「聖騎士」は「闇の軍団」や「冒険者」た鳥渡異なり、戦闘に喪失ても除去はされずに、「闇のベースメント牢」に閉じ込められます。ベースメント牢から救い出することによって、再御出ましさせ自分の軍団に加えることができます。その際も「闇」勢力に属するキャラクターとの綯いまぜ諄いきません。

 

闇の軍団。上のほうに置かれたカードは、首領級や幹部級のキャラクターとなって滓、戦闘では隷下(ゴブリンとか・・異型のモンスターとか)のキャラクターが倒されて初めて御出ましするというルールになっています。これに一倍戦闘の後半に行くに従って御出ましするキャラクターが強力になっていく、という盛り上がり演出になっているのです。

 

 

プレーヤーが「光」と「闇」のどちらの勢力になのかは固定されていません。

プレーヤーは手からキャラクターカードを自分の軍団として場に出すのですが、「光の仲間たち」から構成されたカードを出している場合は「光」勢力となり、「闇の軍団」が出されている場合は「闇」勢力となります。

プレーヤーは場札の中で、「光の仲間たち」と「闇の軍団」のキャラクターを綯いまぜさせること諄いきません。

ゲームの進行上、「光」から「闇」、尚又はその逆に変更したい場合は、その瞬間での場札を全て捨てて新式に場に軍団を作っていく、場に出ている軍団のカードを総取っ替えすることで変更することが可能となります。これぞ俗称「闇落ち」尚又は「光落ち?」と言います。

 

基本的なゲームの進行

プレーヤーは、順番に山札からカードを1枚ずつフックします。

  • フックしたカードが「珠玉」カードの場合、手には残さず、場札に出す
  • フックしたカードが「聖騎士」カードの場合、手には残さず場札に出すか、場札に出さない(出せない)場合は「闇のベースメント牢」に送る
  • フックしたカードが「闇の軍団」「冒険者」、尚又その他のカードの場合は、手に残すことが可能。「キャラクターカード」の場合は、場札に出すことで「軍団」とすることができ、その他のカードは内容に一倍使用することが可能。
  • 他のプレーヤーを攻撃することが可能

手番の終了時々手5枚下にしておく必要があります。
5枚を超えていた場合はい不和かのカードを使用することで5枚下にします。

 

戦闘ルール

プレーヤーが攻撃を宣言すると軍団僚友の戦闘がはじまります。軍団に参加することが可能キャラクターカード枚数に制限はありません。

キャラクターには、物理攻撃力物理防御力魔法攻撃力魔法防御力の4つのパラーメーターがあります。攻撃力は振るダイスの数と修正値(例:3D+1 など)が記載されていますので、ダイスを振りその成行きが相手の防御力を超えていれば、攻撃されたキャラクターカードを除去します。

戦闘にあたって「魔法カード」などに一倍全体魔法が発動される場合もあります。

 

闇のベースメント牢

倒されたキャラクターは通常、除去されるのですが、「聖騎士」の場合は除去される代わりに「闇のベースメント牢」に送られます。

 

「聖騎士」が「闇のベースメント牢」に送られるケース

  • 「聖騎士」が戦闘に敗北した場合
  • 「聖騎士」をフックしたが、場札に出さない場合
  • 場札に出ている「聖騎士」を取り除き「闇の軍団」に場札を変える場合

 

「闇のベースメント牢」に置かれた「聖騎士」はどのプレーヤーのものでもありません。

ベースメント牢に幽閉された「聖騎士」は、い不和かのプレーヤーが「冒険者」からなる救済隊を職業紹介所し、ベースメント牢での戦闘に勝利することで、解放されます。解放された「聖騎士」は救済を実施したプレーヤーの軍団に加わることになります。

 

プレイ

「珠玉」がない序盤戦

3人で対戦しました。

序盤、めぐり組合わせでなかなか「珠玉」カードがフックされません。「珠玉」カードを持っていない相手に戦闘を行っても意味はない利得、プレーヤー間で戦闘も起きません。

当方は、最初に「聖騎士」カード2枚を獲得したことから「光」勢力の軍団を作ったのは良いものの、場札に「光」勢力の軍団が配置されている間、手の「闇の軍団」カードを場札に出すことができなくなります。

プレーヤーは場札の中で、「光の仲間たち」と「闇の軍団」のキャラクターを綯いまぜさせること諄いきません。

自分の手番の終わりの瞬間で手は5枚になるように、手を使う必要があります。
手を捨てるという行為は嘉賞られていません。

後から考えると、今点で「聖騎士」2枚からなる軍団を他プレーヤーとの戦闘に出し、相手の勢力を殺ぐか、尚又は「聖騎士」カードを減らすようにすることができました。

今は、手制限を超える瞬間で、場に出ている「聖騎士」2枚を「闇のベースメント牢」送りにし、手に溜まった「闇の軍団」を場に出すことで手制限の反する状態を回避します。「光」勢力から「闇」勢力への鞍替え、いわゆる「闇落ち」です。

 

その後も「珠玉」カードはフックされず、かといって「聖騎士」も御出まししない。3人とも「闇の軍団」のキャラクター痴人りが積み上がった利得、3人とも場に並んだのは「闇の勢力」になります。

 

3人とも場に出ているのは「闇の軍団」です。
左に写っている2枚の「聖騎士」カードは「闇のベースメント牢」に幽閉された屡です。

 

「珠玉」カードは御出まししない屡、3人とも著大な「闇の軍団」を擁する状態になり、「闇の軍団」僚友の戦闘がはじまります。

軍団に属するキャラクターカードの枚数に制限はありませんが、手枚数の制約が戦闘開始の契機になる可能性はあります。

強力と思われた我が軍団は、戦闘の相手から最初に出された「魔法」カードによって発動された全体魔法に一倍、半数のキャラクターが何もしない屡除去されるという、大きいな損害を被ります。

「光」勢力の軍団僚友は互いに戦闘すること諄いきませんが、「闇」勢力の軍団僚友は戦闘を行うことができます。

 

参巴の争いの中、強力な「全体魔法」や「闇の軍団」のとりわけ強力な幹部クラスの活躍などもあり屍累々と損害が積み上がって粋ます。

 

聖騎士の救済と「光」軍団の組成

中盤にいたりようやく各サイドに「珠玉」カードが御出まししだす中、ベースメント牢に5人の「聖騎士」が幽閉されていることに気づきます。

 

「闇の軍団」僚友のつぶしあいの戦闘が相次ぐ中、いつの間にか増えていた幽閉中の「聖騎士」たちです(足しか見えていませんが)

 

手元にある「冒険者」キャラクターを取り集めることで救済隊が組成可能ではないか!ということで救済行に出発! 
冒険者」キャラクター3人のうち2人を失うという犠牲を払いながらもかろうじて救済。5人の「聖騎士」を連れ出すことにことに成功するのです。

斯く「光」勢力への復活、「闇」勢力から「光」勢力への転換です。

 

精鋭揃いの「聖騎士」を5人も揃えた軍団。「聖騎士」はキャラクターカードのとりわけ戦闘力では中位~上位に属する利得、著しい強力。他プレーヤーから見れば脅威だったでしょう。

「光」勢力僚友のすくみ状わざとシーフの意外な活躍

この瞬間でその瞬間で最強の「闇」勢力を揃えていたMさんが、「聖騎士」カードをフックした瞬間で、場に出ていた「闇の勢力」カードを追い払うし、「光」勢力に展開しました。これで、「光」勢力僚友は戦闘を無能から、Mさんの「珠玉」カードを奪いに行くことができなくなります。

その後、近く一人の闇勢力であったOさんから戦闘を宣言されます。冒頭からの「全体魔法」連発に怯みかけますが、最後は力押しで闇勢力を蹴散らします。という所でこちらも「光」勢力の軍団が御出まししました。

斯く3人とも「光」勢力となったことから、互いに戦闘は不能になります。

この3プレーヤーのすくみ状態の中でサンシャインを見たのが、「シーフ」です。
「シーフ」カードは、他プレーヤーが保有する「珠玉」カードを盗むことが可能という効果があります。これには「光」も「闇」も関係ありません。ただこの悪銭合戦も「シーフ」カードが尽きた所で収束します。

 

最後の決戦

今点で当方が「珠玉」の5個を保有する状わざとなっています。ここでMさんが乾坤放すの「闇落ち」を行います・・・。

この屡「光」勢力の屡でいると戦闘も起こすことができず、状況が死んだ!と、「聖騎士」を中心とした「光」勢力による軍団を捨て、又もや「闇の軍団」を集め、戦闘に挑んできたのです。

Oさんとの戦闘において「聖騎士」の一人を失っていたものの残る4人の「聖騎士」を中心とする軍団対「闇の軍団」です。

「闇の軍団」の首領級の魔法使による魔法攻撃に苦戦するものの、押し切りました。

 

仕舞決戦後の状況。
「聖騎士」4人(左から4枚)を中心とした軍団に、7枚の「珠玉」カードが集まりました。

感想戦

「光」と「闇」がころころ変わるというたくらみで、それにつれ手持ちの軍団ががらりと変わるのには驚きました。尚又ゲーム終盤につれて強力なカードが残っていく利得、終盤にかけての決勝戦感の演出は素晴思えるものがあります。

基本はシン引っ張ることなので考えなくても進行可能のですが、考えるべき所はもあるという非常に面白い、他では類をみない作品になっています。

さすがの鈴木銀一郎というべき作品でした。

 

MitsuさんによるAAR

 

 

 

再販版はまだAmazonで入手書きできます。発売されて著しいたつので急いだほうがよいかも!

シリーズ第1作のリメイク版です。
本作に引合せると著しいシン引っ張ることなゲームになっています。

 

 

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